Nota publicada: 2024-11-26
Pekín. Black Myth: Wukong marcó un hito en la industria cultural de China. El videojuego inspirado en El rey mono, personaje de uno de los cuatro libros de la literatura clásica de este país, vendió 10 millones de copias los primeros tres días después de su lanzamiento, el 19 de agosto de este año, y se ha vuelto un nuevo referente para productos de entretenimiento que salen de la potencia asiática y tienen buena aceptación entre la población joven de Occidente.
Hasta ahora, las industrias culturales asiáticas de exportación habían sido dominadas por Japón y Corea. Sólo en el centro de la Ciudad de México, en medio de algunos de los edificios y monumentos más representativos de la capital, se levanta un santuario a todo lo que tiene que ver con el anime, la manga y los videojuegos nipones; y en años recientes, esa mole de cuatro pisos ha dado terreno al K-pop, que extiende su territorio de exposición a la Zona Rosa de la capital del país.
Productos culturales consumidos principalmente por jóvenes: el J-pop japonés, que luego Corea del Sur llevaría a una industria millonaria de exportación conocida como K-pop, los doramas, los animes, las mangas y los videojuegos fueron la semilla de industrias que tienen un efecto multiplicador en otros sectores como la moda, el maquillaje, la comida, el idioma e incluso al turismo.
Por décadas, las industrias culturales han impulsado el atractivo por Japón entre la juventud occidental y lo mismo pasando con los idols de Corea. Esto al margen de que sólo las exportaciones de manga y anime representaron 4.7 billones de yenes (alrededor de 30 mil millones de dólares) para la economía nipona en 2022 y BTS –una banda de siete jóvenes surcoreanos– genera 5 mil millones de dólares al año para su país.
Vigente desde hace 32 años
China había ido por otro lindero. Rica en cultura, la potencia económica ha tenido el concepto de industria cultural de manera explícita al menos desde 1992, explica en entrevista Liljana Arsovska, investigadora del Centro de Estudios de Asia y África de El Colegio de México. La sinóloga detalla que, como parte de la reforma económica y la construcción del socialismo con economía de mercado se empezó a desarrollar al menos desde hace tres décadas.
La cantidad de dinero que le invirtieron es envidiable, enfatiza Arsovska en entrevista con La Jornada. Desde el nivel central, hasta el provincial y municipal se desarrollaron todos los campos que se puedan pensar en la cultura, la arquitectura, la música, el teatro, la animación, los videojuegos y el diseño creativo. Hacia el exterior, la promoción se dio sobre todo con festividades, como el Año Nuevo Chino, pero no estaban segmentadas hacia mercados específicos, como desde el siglo pasado Japón y en años más recientes Corea.
En China la cultura estaba en función de la política. Todo servía el propósito de construir un Estado socialista. Más o menos con la reforma y la apertura las cosas comenzaron a cambiar, destaca Arsovska. Durante el decimocuarto Congreso del Partido Comunista, en 1992, y la presentación de un nuevo modelo de construcción de una economía de mercado socialista, “las ideas de cultura, su uso y función, en China experimentaron cambios profundos y complejos; el concepto de ‘industrias culturales’ comenzó a tomar forma”, detalla en un artículo publicado en Hacia una agenda estratégica entre México y China.
“El desarrollo de la industria cultural se convirtió en política oficial del Estado chino a partir de 1992, cuando el lema ‘la cultura al servicio de la economía’ sustituyó la postura tradicional característica durante todo el periodo maoísta, ‘la cultura al servicio de la política’… Desde entonces y hasta la fecha, la industria cultural ha experimentado un desarrollo sin precedentes. Su función principal ha sido cambiar la imagen de China como la fábrica del mundo por la imagen de una civilización material y espiritual armónica y equilibrada”, explica la investigadora.
Si bien en China hay expresiones culturales de todo tipo, no es como tal la imagen que se exporta en las industrias culturales. La política cultural hoy en día sí, efectivamente está orientada a ser rentable, pero dentro de un margen de un Estado socialista, destaca la investigadora. La teoría política no deja de permear en las expresiones culturales.
Black Myth: Wukong, refiere la investigadora, es parte de esta nueva política para dirigir la industria cultural hacia públicos específicos que antes no era tan explícita. El éxito del videojuego también se explica por el relato que subyace. No es un mensaje ideológico, se basa en una de las cuatro novelas de la literatura tradicional china, Viaje al Oeste –que también ha dado paso a óperas, series de televisión, películas y parques temáticos dentro de China–, incluso fue la base de uno de los mayores éxitos de la industria cultural japonesa: Dragon Ball.
La plataforma Statista consigna que el videojuego comercializó 10 millones de copias en tres días, lo que le vuelve uno de los que más rápido se han vendido en la historia. Detrás de él se encuentra Game Science, un estudio asociado con Tencent Gaming, una de las empresas de videojuegos más grandes de China y del mundo, pero no es el único producto cultural chino que ha tenido una buena recepción en el otro lado del mundo.
El problema de los tres cuerpos, que hace parte de la trilogía de ciencia ficción Recuerdo del pasado de la Tierra, fue un éxito de ventas en China y fuera de ella. En México, las librerías tenían lista de espera para adquirir la novela de Liú Cíx?n –ganador en nueve ocasiones del premio Galaxy, del premio Hugo en 2015 y del premio Locus en 2017–. Además de contar con una adaptación en Netflix, la historia será llevada al cine por Zhang Yimou, director de Sorgo rojo y La casa de las dagas voladoras, de la mano de una de las principales productoras de este país.